OuJiDéRéPo : Introduction finissant par un delta de 3 possibiltés sous Blanc, Carotte, Compte, Souleymane
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OuJiDéRéPo : Introduction finissant par un delta de 3 possibiltés sous Blanc, Carotte, Compte, Souleymane
le but est d'écrire une introduction à une partie contenant les 4 conditions : Blanc, Carotte, Compte, Souleymane.
La fin de l'introduction doit pouvoir donner lieu à 3 suites possibles.
La fin de l'introduction doit pouvoir donner lieu à 3 suites possibles.
Re: OuJiDéRéPo : Introduction finissant par un delta de 3 possibiltés sous Blanc, Carotte, Compte, Souleymane
Hmm... Plus dur mais intéressant...
Quentin- Admin
- Messages : 3239
Date d'inscription : 25/09/2008
Re: OuJiDéRéPo : Introduction finissant par un delta de 3 possibiltés sous Blanc, Carotte, Compte, Souleymane
tiens bizarre...moi je trouve ça plus facile parce que encore moins fermés que les autres
Re: OuJiDéRéPo : Introduction finissant par un delta de 3 possibiltés sous Blanc, Carotte, Compte, Souleymane
Les joueurs sont en route pour une contrée quelconque. Ils ne connaissent pas le pays plus que ça (ne sont pas au courant des finesses de la situation politique etc).
Tout à coup, derrière eux, une dizaine de cavaliers arrive sur le même chemin. Ce sont des hommes en arme et bien équipés.
Si les PJs attendent qu'ils passent, ces derniers s'arrêtent, les mettent en joue avec 4 ou 5 armes de distance et le reste des cavaliers avec des armes de poing. Ils ne se montrent pas agressifs, mais par contre très surs d'eux et autoritaires. Les joueurs laissent leurs armes aux cavaliers et avancent sous bonne garde ou cela finit mal. Les cavaliers privilégient la diplomatie mais représentent une force de frappe non négligeable.
Si les Pjs se cachent, les cavaliers mettent pied à terre et, à leurs discussions, les joueurs comprennent qu'ils les avaient repérés et suivis depuis un bon moment et que les hommes à cheval souhaitaient les intercepter.
Si les joueurs se sont rendus, les hommes les emmènent un peu plus loin, à environ 2 Km. Le groupe ne croise personne avant de franchir un col entre deux hautes collines. De l'autre coté, une longue vallée sinueuse s'étend. Une grande armée remplit la quasi totalité de celle-ci. Les soldat sont si nombreux que leur compte est impossible. Vraisemblablement plusieurs milliers. Les hommes les font descendre et saluent au passage divers sentinelles qui gardent les abords du col.
Si les joueurs posent des questions, ils apprennent qu'il s'agit de l'ost de guerre de Souleyman le magnifique, qui traverse les terres du pays pour aller guerroyer plus loin. Il n'a rien contre les gens du coin, assure t-il au joueurs comme pour les rassurer. Vraisemblablement, il ignore tout de leurs origines lointaines et les prend pour des gens du cru.
L'homme qui dirige la troupe les amène vers une grande tente blanche frappée d'un emblème de faucon et d'un croissant de lune et située au cœur du camp. Autour d'eux, les gens ne font pas trop attention à leur groupe. Ils semblent tous pressés de se rendre quelque part et beaucoup entrent ou sortent de la tente.
Le chef des cavaliers entre dans la tente et y reste deux bonnes heures. Les soldats se relaient auprès des joueurs, les gardant toujours à l'œil. Il fait très chaud et les joueurs et leurs chevaux commencent à souffrir déshydratation. Si ils demandent à boire, un soldat leur répond qu'il leur en donnerait bien, mais il veut d'abords savoir si ils vont être condamnés à mort ou non pour ne pas gaspiller l'eau. Ils sont peu bavards mais répondent aux questions élémentaires éventuellement.
Finalement, alors que les joueurs commencent à trouver que leur langue se dessèche et qu'ils ont transpiré tout ce qu'ils pouvaient, un homme sort de la tente et discute avec les soldats. On ordonne aux personnages de mettre pied à terre avant de les fouiller consciencieusement (cette fois). Une arme cachée n'entraine pas de remarques, mais une panoplie de couteaux de lancer, etc, provoque la méfiance immédiate des soldats, qui entraveront l'homme en question avant et d'emmener le groupe sous la tente.
On leur ordonne d'enlever ce qu'ils portent aux pieds avant de fouler les peaux de bêtes et les tapis qui couvrent le sol de la tente. Plusieurs hommes sont présents, à coté d'une table jonchée de grandes cartes (qu'on voile à leur arrivée) et de bougies à moitié consumées. L'atmosphère est lourde de fumée des narguilés et de la sueur des hommes à peine masquée par l'encens qui se consume dans un coin. Un homme est assis sur un tabouret genre trépied de campagne, un court bâton gravé à la main (un jet de quelquechose pour comprendre qu'il s'agit d'un symbole de sa charge).
Les personnages sont menés devant l'homme en question, et on leur ordonne de s'agenouiller. Un peu de bravade sera appréciée comme un gage de courage par l'homme. Plus que cela sera perçu comme une offense punie du fouet au bas mot. Bien que semblant parler leur langue tout à fait normalement, l'homme au bâton s'adresse à une tierce personne qui relaie ensuite ses paroles aux personnages. Ceux-ci devraient comprendre qu'on ne parle pas directement à un homme de cette stature. Si les joueurs discutent avec le "traducteur", cela sera pris comme une preuve d'intelligence et renforcera l'intérêt de leur hôte.
Les joueurs apprennent donc qu'on les a amené là après que les éclaireurs de l'armée les aient repérés la veille au soir. On a estimé qu'ils avaient l'air de voyageurs et pourraient donc en apprendre un peu plus sur la situation des environs, où d'un endroit vers lequel l'armée se rend. Au MJ de décider si les joueurs ont effectivement quelque chose à répondre ou non.
Si l'entretien se passe bien, les joueurs se voient apporter de quoi boire, ainsi qu'un repas frugal composé de fèves, carottes et navet flottant dans un bouillon. Leur hôte profite de ce moment pour poser quelques questions d'ordre plus personnelles via son lige. Il teste les aptitudes des personnages et semble réfléchir quand ceux-ci lui donnent des réponses. Il fait quelques réflexions au cours de la discussion sur leurs origines et cultures. Cela qui laisse penser aux personnages qu'il est assez érudit pour avoir déterminé leurs origines grâce à leurs accents, leurs tenues et leurs armes (qu'il a fait apporter pour les observer).
Si les joueurs demandent ce qu'ils vont devenir après cet entretien, leur hôte réponds en fonction de ce que les joueurs ont pu lui laisser voir de leurs compétences et de leur finesse. Il va leur proposer trois options non négociables. Être envoyés comme travailleurs (mais non esclaves précise le traducteur) dans le pays d'origine de l'armée jusqu'à ce que la guerre soit finie, après quoi ils auront le droit de s'installer comme citoyens du pays à part entière. Servir l'armée en tant que mercenaires et épouser la cause de Souleyman contre le pays voisin. Ou bien accompagner l'armée comme explorateurs et informateurs en avant de la progression militaire afin de ramener des informations.
Ambiance :
- Les joueurs ne doivent pas faire leurs malins. Ils sont vraiment à la merci de leurs hôtes. Le but est de les habituer à obéir aux ordres, même simples, et d'inverser pour une fois les habitudes de "PJs meneurs".
- L'ambiance est celle d'une armée en mouvement. On économise tout, même l'ombre. Si les joueurs se mêlent aux soldats, l'impression de discipline ressort.
- L'ambiance tourne à la franche camaraderie si les joueurs sont acceptés dans l'armée.
Tout à coup, derrière eux, une dizaine de cavaliers arrive sur le même chemin. Ce sont des hommes en arme et bien équipés.
Si les PJs attendent qu'ils passent, ces derniers s'arrêtent, les mettent en joue avec 4 ou 5 armes de distance et le reste des cavaliers avec des armes de poing. Ils ne se montrent pas agressifs, mais par contre très surs d'eux et autoritaires. Les joueurs laissent leurs armes aux cavaliers et avancent sous bonne garde ou cela finit mal. Les cavaliers privilégient la diplomatie mais représentent une force de frappe non négligeable.
Si les Pjs se cachent, les cavaliers mettent pied à terre et, à leurs discussions, les joueurs comprennent qu'ils les avaient repérés et suivis depuis un bon moment et que les hommes à cheval souhaitaient les intercepter.
Si les joueurs se sont rendus, les hommes les emmènent un peu plus loin, à environ 2 Km. Le groupe ne croise personne avant de franchir un col entre deux hautes collines. De l'autre coté, une longue vallée sinueuse s'étend. Une grande armée remplit la quasi totalité de celle-ci. Les soldat sont si nombreux que leur compte est impossible. Vraisemblablement plusieurs milliers. Les hommes les font descendre et saluent au passage divers sentinelles qui gardent les abords du col.
Si les joueurs posent des questions, ils apprennent qu'il s'agit de l'ost de guerre de Souleyman le magnifique, qui traverse les terres du pays pour aller guerroyer plus loin. Il n'a rien contre les gens du coin, assure t-il au joueurs comme pour les rassurer. Vraisemblablement, il ignore tout de leurs origines lointaines et les prend pour des gens du cru.
L'homme qui dirige la troupe les amène vers une grande tente blanche frappée d'un emblème de faucon et d'un croissant de lune et située au cœur du camp. Autour d'eux, les gens ne font pas trop attention à leur groupe. Ils semblent tous pressés de se rendre quelque part et beaucoup entrent ou sortent de la tente.
Le chef des cavaliers entre dans la tente et y reste deux bonnes heures. Les soldats se relaient auprès des joueurs, les gardant toujours à l'œil. Il fait très chaud et les joueurs et leurs chevaux commencent à souffrir déshydratation. Si ils demandent à boire, un soldat leur répond qu'il leur en donnerait bien, mais il veut d'abords savoir si ils vont être condamnés à mort ou non pour ne pas gaspiller l'eau. Ils sont peu bavards mais répondent aux questions élémentaires éventuellement.
Finalement, alors que les joueurs commencent à trouver que leur langue se dessèche et qu'ils ont transpiré tout ce qu'ils pouvaient, un homme sort de la tente et discute avec les soldats. On ordonne aux personnages de mettre pied à terre avant de les fouiller consciencieusement (cette fois). Une arme cachée n'entraine pas de remarques, mais une panoplie de couteaux de lancer, etc, provoque la méfiance immédiate des soldats, qui entraveront l'homme en question avant et d'emmener le groupe sous la tente.
On leur ordonne d'enlever ce qu'ils portent aux pieds avant de fouler les peaux de bêtes et les tapis qui couvrent le sol de la tente. Plusieurs hommes sont présents, à coté d'une table jonchée de grandes cartes (qu'on voile à leur arrivée) et de bougies à moitié consumées. L'atmosphère est lourde de fumée des narguilés et de la sueur des hommes à peine masquée par l'encens qui se consume dans un coin. Un homme est assis sur un tabouret genre trépied de campagne, un court bâton gravé à la main (un jet de quelquechose pour comprendre qu'il s'agit d'un symbole de sa charge).
Les personnages sont menés devant l'homme en question, et on leur ordonne de s'agenouiller. Un peu de bravade sera appréciée comme un gage de courage par l'homme. Plus que cela sera perçu comme une offense punie du fouet au bas mot. Bien que semblant parler leur langue tout à fait normalement, l'homme au bâton s'adresse à une tierce personne qui relaie ensuite ses paroles aux personnages. Ceux-ci devraient comprendre qu'on ne parle pas directement à un homme de cette stature. Si les joueurs discutent avec le "traducteur", cela sera pris comme une preuve d'intelligence et renforcera l'intérêt de leur hôte.
Les joueurs apprennent donc qu'on les a amené là après que les éclaireurs de l'armée les aient repérés la veille au soir. On a estimé qu'ils avaient l'air de voyageurs et pourraient donc en apprendre un peu plus sur la situation des environs, où d'un endroit vers lequel l'armée se rend. Au MJ de décider si les joueurs ont effectivement quelque chose à répondre ou non.
Si l'entretien se passe bien, les joueurs se voient apporter de quoi boire, ainsi qu'un repas frugal composé de fèves, carottes et navet flottant dans un bouillon. Leur hôte profite de ce moment pour poser quelques questions d'ordre plus personnelles via son lige. Il teste les aptitudes des personnages et semble réfléchir quand ceux-ci lui donnent des réponses. Il fait quelques réflexions au cours de la discussion sur leurs origines et cultures. Cela qui laisse penser aux personnages qu'il est assez érudit pour avoir déterminé leurs origines grâce à leurs accents, leurs tenues et leurs armes (qu'il a fait apporter pour les observer).
Si les joueurs demandent ce qu'ils vont devenir après cet entretien, leur hôte réponds en fonction de ce que les joueurs ont pu lui laisser voir de leurs compétences et de leur finesse. Il va leur proposer trois options non négociables. Être envoyés comme travailleurs (mais non esclaves précise le traducteur) dans le pays d'origine de l'armée jusqu'à ce que la guerre soit finie, après quoi ils auront le droit de s'installer comme citoyens du pays à part entière. Servir l'armée en tant que mercenaires et épouser la cause de Souleyman contre le pays voisin. Ou bien accompagner l'armée comme explorateurs et informateurs en avant de la progression militaire afin de ramener des informations.
Ambiance :
- Les joueurs ne doivent pas faire leurs malins. Ils sont vraiment à la merci de leurs hôtes. Le but est de les habituer à obéir aux ordres, même simples, et d'inverser pour une fois les habitudes de "PJs meneurs".
- L'ambiance est celle d'une armée en mouvement. On économise tout, même l'ombre. Si les joueurs se mêlent aux soldats, l'impression de discipline ressort.
- L'ambiance tourne à la franche camaraderie si les joueurs sont acceptés dans l'armée.
Dernière édition par Quentin le Ven 28 Aoû - 9:23, édité 1 fois
Quentin- Admin
- Messages : 3239
Date d'inscription : 25/09/2008
Re: OuJiDéRéPo : Introduction finissant par un delta de 3 possibiltés sous Blanc, Carotte, Compte, Souleymane
Voila... J'ai pas mis la super belle femme aux pieds de l'hôte des joueurs, mais c'est juste un détail à rajouter. Avec le guépard en laisse feulant à l'attention des PJs.
Envie de faire du Capharnaüm, moi, avec tout ça... Ça sent le début de scénario...
Envie de faire du Capharnaüm, moi, avec tout ça... Ça sent le début de scénario...
Quentin- Admin
- Messages : 3239
Date d'inscription : 25/09/2008
Re: OuJiDéRéPo : Introduction finissant par un delta de 3 possibiltés sous Blanc, Carotte, Compte, Souleymane
On dit que l'appétit vient en mangeant...les ouvroirs servent à ça! A faire venir l'appétit!
Re: OuJiDéRéPo : Introduction finissant par un delta de 3 possibiltés sous Blanc, Carotte, Compte, Souleymane
Les joueurs sont 4 jeunes de banlieue. Ils sont tous les fruits de l'immigration et de la ghétoïsation de la pauvreté en France.
Le scénar commence au moment où les jeunes sont tranquilles dans une cage d'escalier mais s'emmerdant ferme.
Un grand frère débarque. "hé les jeunes, vous allez me rendre un service. Vous prenez le bus et vous rendez aux halles, là vous cherchez un certain Souleymane, vous verrez vous pourrez pas le louper, c'est un grand ke-bla avec un bombers blanc NY et une casquette G unit bleue. Vous lui refilez la mallette de ma part. Et essayez pas de l'ouvrir. C'est pas de votre âge. Vous avez intérêt à pas faire les malins, sinon je vous règle votre compte"
Les joueurs s'en vont prendre le bus. Sur le chemin des Halles, ils croisent une bande de skin dont un....roux, genre poil de carotte nazi à la con qui les défi du regard. Ni une ni 2 les insultes pleuvent et une bonne baston démarre.
Les persos arrivent tant bien que mal à s'en sortir. mais la mallette à disparu :
1) Souleymane est le grand caïd des Halles. Une chasse à l'homme est instaurée pour retrouver les PJ qui sont accusés d'avoir vendu la drogue. Leurs familles vont être persécutées...ce sera une longue descente aux enfers version mafia, guerre des gangs etc (inspi film : Ils, le parrain )
2) Les joueurs se lancent dans une courses poursuite à travers la France pour retrouver cette fameuse mallette qui passe de mains en mains tout ça pour apprendre que la mallette contient des copies de cartes pokemon (inspi film : snatch, le raid et bienvenu chez les chtis mais version banlieue)
3) les joueurs rattrapent tant bien que mal la mallette mais elle contient un objet inconnu. Légèrement translucide mais dur et froid comme le métal. Ils apprenent que le grand frère a été tué. Alors qu'ils arrivent au Halles une descente a lieu, la police partout. Une baston entre l'armée et la bande du géant Souleymane. Ensuite une course poursuite s'enchaine contre eux, la mafia, le fbi, l'armée française...tout le monde les recherche. Ils sont ds un pétrin. Mais par contre depuis qu'ils ont touché l'objet, chacun des joueurs déclenchent des capacités hors normes... (inspi : x files, fringe, ennemi d'etat etc)
Le scénar commence au moment où les jeunes sont tranquilles dans une cage d'escalier mais s'emmerdant ferme.
Un grand frère débarque. "hé les jeunes, vous allez me rendre un service. Vous prenez le bus et vous rendez aux halles, là vous cherchez un certain Souleymane, vous verrez vous pourrez pas le louper, c'est un grand ke-bla avec un bombers blanc NY et une casquette G unit bleue. Vous lui refilez la mallette de ma part. Et essayez pas de l'ouvrir. C'est pas de votre âge. Vous avez intérêt à pas faire les malins, sinon je vous règle votre compte"
Les joueurs s'en vont prendre le bus. Sur le chemin des Halles, ils croisent une bande de skin dont un....roux, genre poil de carotte nazi à la con qui les défi du regard. Ni une ni 2 les insultes pleuvent et une bonne baston démarre.
Les persos arrivent tant bien que mal à s'en sortir. mais la mallette à disparu :
1) Souleymane est le grand caïd des Halles. Une chasse à l'homme est instaurée pour retrouver les PJ qui sont accusés d'avoir vendu la drogue. Leurs familles vont être persécutées...ce sera une longue descente aux enfers version mafia, guerre des gangs etc (inspi film : Ils, le parrain )
2) Les joueurs se lancent dans une courses poursuite à travers la France pour retrouver cette fameuse mallette qui passe de mains en mains tout ça pour apprendre que la mallette contient des copies de cartes pokemon (inspi film : snatch, le raid et bienvenu chez les chtis mais version banlieue)
3) les joueurs rattrapent tant bien que mal la mallette mais elle contient un objet inconnu. Légèrement translucide mais dur et froid comme le métal. Ils apprenent que le grand frère a été tué. Alors qu'ils arrivent au Halles une descente a lieu, la police partout. Une baston entre l'armée et la bande du géant Souleymane. Ensuite une course poursuite s'enchaine contre eux, la mafia, le fbi, l'armée française...tout le monde les recherche. Ils sont ds un pétrin. Mais par contre depuis qu'ils ont touché l'objet, chacun des joueurs déclenchent des capacités hors normes... (inspi : x files, fringe, ennemi d'etat etc)
Re: OuJiDéRéPo : Introduction finissant par un delta de 3 possibiltés sous Blanc, Carotte, Compte, Souleymane
On serait des parisiens, je dirais que jouer des courses-poursuite dans le RER et le métro serait sympa. Pour des joueurs de Nouméa, ça perd toute sa dimension géographique et sociale. Mais j'aime beaucoup le coup des fausses cartes Pokémon imprimées en douce et refilées pour fort cher aux joueurs. Clairement, y a du fric à se faire !
Donc je pense que je préfère la solution 3 du coup.
J'aime bien qu'on ai traité différemment tous les deux le principe d'ouverture. Toi tu laisse la décision au MJ, moi aux joueurs
Donc je pense que je préfère la solution 3 du coup.
J'aime bien qu'on ai traité différemment tous les deux le principe d'ouverture. Toi tu laisse la décision au MJ, moi aux joueurs
Quentin- Admin
- Messages : 3239
Date d'inscription : 25/09/2008
Re: OuJiDéRéPo : Introduction finissant par un delta de 3 possibiltés sous Blanc, Carotte, Compte, Souleymane
Chacun interprète la règle et la tourne comme il l'entend c'est ça qui est intéressant dans un ouvroir.
Re: OuJiDéRéPo : Introduction finissant par un delta de 3 possibiltés sous Blanc, Carotte, Compte, Souleymane
Oui et c'est bien ça que j'aime aussi.
Quentin- Admin
- Messages : 3239
Date d'inscription : 25/09/2008
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