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OuJiDéRéPo : Mini jeu contemporain avec règle narrative

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Message  esthane Sam 12 Sep - 15:04

Comme je vais être absent une semaine il faut bien que je te trouve quelque chose qui va te faire cogiter la semaine. Razz

Donc cette fois ci l'objectif est de créer un mini jeu de rôle dans un univers contemporain (toutes les extensions sont possibles : réel, fantastique etc) avec pour originalité une règle spécifique qui permet au joueur de favoriser la narration.

Tu dois donc rendre tes réflexions sous la forme suivante :
Titre : le nom de ton mini-jeu
Pitch : ça parle de lui même, l'histoire de ton jeu et le setting en quelques mots (ou plus si tu en as envie)
Système de jeu : nul besoin de le créer (c'est pas le but). les mini jeu ont souvent des règles minimalistes ou utilisent déjà des moteurs de règles connus. Juste quelques lignes pour le décrire pour que je puisse savoir de quoi tu pars (une ossatures rapide)
La règle narrative : le point important de ce mini jeu qui en fait son originalité et comment cette originalité se traduit en terme de règle qui permet au joueur d'être plus entreprenant dans la description des actions ou des évènements
la feuille de perso : un aperçu très sommaire de ce que cela pourrait donner. le but n'est pas de faire du dessin mais de montrer comment système, univers et règle narrative se retrouve dans l'esprit de ta fdp

Le tout ne devrait pas dépasser une feuille a4 sous word par ex en police 12...donc tu vois je ne te demande pas de rentrer dans les détails. l'objectif est surtout de travailler sur un concept de jeu de rôle et de créer une synergie entre règle et setting. Au final c'est le genre de jeu qui peut être tester en une heure ou 2 par exemple avec tes joueurs. c'est un peu une petite expérience de laboratoire rolistique.

Bonne réflexion! Idea
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Message  Quentin Lun 14 Sep - 9:41

Je vais te décevoir, mais ça ne m'intéresse vraiment pas. Je sais que toi tu aimes bien aller lire les nouveaux jeux, voir les système originaux et bien trouvés proposés par leurs créateurs, voir la façon dont ça peut donner un style au jeu...

Mais moi c'est pas mon truc. Du tout. Dans l'idéal, je me passerai complètement de système de jeu et je jouerai dans ce qui me passe par la tête. C'est d'ailleurs lus ou moins ce que je fais depuis quelques années. Je me passe de tout sauf du BG du jeu, et encore.

Mais je vais essayer quand même de faire tout ça pour te faire plaisir et voir si je peux aussi me faire plaisir au passage Smile

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Message  esthane Lun 14 Sep - 11:28

nan mais te force pas, va...parce que sinon tu vas le bâcler et ça va m'énerver encore plus que si tu le faisais pas Smile
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Message  Quentin Jeu 17 Sep - 4:37

C'est pas que je me force, c'est que je suis pas sur de savoir faire et que bon ça m'intéresse relativement.

Voila la tram de base :

Un monde où, pour une raison où une autre, les enfants règnent en maître. Par leur relation avec leur mère, les femmes ont acquis un pouvoir immense. Les mâles sont relégués à des rôles secondaires dans la société.

Les femmes possèdent le pouvoir de séduction liée à la magie des cheveux (dont on avait déjà un peu parlé).
Les enfants possèdent le talent de modeler la réalité à leur envie, sans vraiment le contrôler. Ce pouvoir s'efface peu à peu en grandissant.

La société est dirigée par les femmes mais toujours en danger à cause des pouvoirs des enfants. Les femmes essaient d'influer sur les enfants pour réussir à se hisser au pouvoir. La société est très castratrice vis à vis des hommes. Le rejet total de la violence de la part des enfants fait qu'il est très délicat et dangereux pour soi-même de l'utiliser. Éventuellement, sur une femme c'est possible, mais attention au retour de flamme si la femme parvient à survivre et à en parler autour d'elle.

Les raconteurs sont une caste d'élite, respectés un peu comme les Mantas dans Herbert. Ils savent insuffler des images puissantes dans l'esprit des enfants et peuvent altérer fortement la réalité. Encore plus fort, ils savent réunir les effets d'un groupe d'auditeurs pour produire des effets majeurs. Ce sont également les seuls à savoir parler aux très jeunes enfants et influencer les nourrissons. Ce pouvoir est appelé "le sourire aux anges".

Les enfants ne dominent pas leur pouvoir totalement. Il est déclenché le plus souvent en réponse à une émotion forte, quelle qu'elle soit. On a observé que ceux qui apprennent à s'en servir perdent en puissance rapidement. Il semble que la magie se nourrisse de la spontanéité et de la naïveté. Les enfants puissant sont donc souvent très vite manipulés par une faction ou une autre, avant d'être renvoyés quand ils ont été trop corrompus par la proximité des adultes.

Voila, j'avais encore une ou deux idées, mais je ne parviens pas à mettre le doigt dessus. j'aurai du pendre des notes quand j'y ai pensé... C'est encore très brouillon. Il faudrait que je propose quelques factions. Par exemple !

- Les Matriarches, femmes très politiciennes, dominatrices et castratrices.
- Les Amantes, qui ont une relation très ambiguë avec les enfants basée sur le corps.
- Les Mères, qui s'entourent de nombreux enfants et recueillent tous ceux qui présentent un manque affectif. Elles pourraient être puissantes si elles choisissaient de manipuler un peu plus leurs enfants proches, mais elles ne font que leur donner tout l'amour possible. Parfois, elles étouffent littéralement leurs protégés, qui ont du mal à grandir et gardent longtemps leurs pouvoirs. On murmure qu'elles tentent de faire des adultes encore empreints de pouvoir en les infantilisant.

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Message  esthane Jeu 17 Sep - 4:53

très sympa. j'y vois un bel exercice original. On est loin je pense des thèmes de cet oujiderepo mais tu as lu mérite de te produire quelque chose. Et je pense que c'est bien là l'essentiel.
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Message  Quentin Ven 18 Sep - 9:25

Merci de tes encouragements. A mon grand étonnement, l'exercice m'a finalement plu.

J'aimerai y ajouter :

- Les Briseurs, faction principalement masculine tirant leur pouvoir de la maltraitance des enfants qu'ils ont autour d'eux, souvent prisonniers. Effets puissants, violents et très dangereux y compris pour leurs lanceurs.
- Les Equilibreurs se sont rendu compte que l'utilisation des pouvoirs enfantins par les adultes avait tendance à mener à la maltraitante psychologique de ces derniers. Décidés à en sauver le plus possible, ils ont estimé que la disparition de leurs pouvoir règlerait le problème de l'exploitation des enfants. Ils se sont rendu compte qu'ils pouvaient accélérer la disparition des pouvoirs enfantins en les ancrant solidement dans la réalité. Ils élèvent donc les groupes d'enfants qu'ils parviennent à récupérer dans un univers gris, fade, stricte et destiné à briser toute imagination. Ils tentent de garder les enfants dans un univers ni trop agréable, ni désagréable, pour ne pas les inciter à user d'imagination. Ils leurs enseignent principalement les débats philosophiques, les sciences et autres matières concrètes et raisonnables. Certaines voies commencent à se faire entendre, que la solution ne serait pas meilleure que le mal, mais ces chercheurs d'avant garde sont en position bien difficile et on tente de les faire taire.

Idées de PJs :
- Une femme enceinte qui a peur qu'on lui prenne son bébé, le père ayant été en son temps un enfant très précoce et un imagineur puissant.
- Un enfant maltraité et qui a tendance à péter les plombs, paranoïaque et devenu dangereux.
- Le père de l'enfant ci-dessus, qui l'a libéré mais hésite à lui dire qu'il est son père.

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Message  esthane Ven 18 Sep - 15:39

content que tu ais pu t'occuper avec ça cette semaine Wink

sympa les rajouts
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Message  Quentin Mar 22 Sep - 9:36

J'aime bien les Equilibreurs, qui font office de rebelles, de "résistance" contre le système établi... Mais qui se plantent complètement sur la solution à adopter en œuvrant à détruire l'imagination des enfants, plutôt que d'essayer de raisonner les adultes. Ils se prennent pour des sauveurs et font autant de dégâts que les autres...

J'adore quand le système se grippe et que la solution envisagée est complètement à la rue... Ça donne un petit parfum de fatalité, d'imperfection chronique de l'homme.

Postera-tu là dedans également ? Ou lance t-on un nouveau sujet ? J'ai été un peu pris hier et aujourd'hui, car j'étais en formation à l'IFAP.

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Message  esthane Mar 22 Sep - 10:19

je peux essayer si tu le souhaites. C'est un peu comme t'as envie. Dans les 2 cas de figure, j'ai besoin de quelques jours pour me remettre du décalage et du taf en retard.

Suffit juste de me dire ce que tu préfères.
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Message  Quentin Mar 22 Sep - 10:35

Bah si ça te plais, fais-toi plaisir. Tu sais que j'aime tous tes essais, moi. Si non, on se lance sur autre chose.
Et prends le temps que tu veux bien sur.

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Message  esthane Mar 22 Sep - 10:39

écoute je vais essayé de te faire quelque chose.

En attendant est ce que tu veux que je t'ouvres un autre OuJiDéRéPo pour que tu ais des trucs à faire?? Histoire de gérer ton impatience.
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Message  Quentin Mer 23 Sep - 9:45

Je veux bien, mais l'impatience est d'elle-même limitée par une augmentation du boulot en ce moment. Enfin surtout un changement de projets.

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Message  esthane Mer 23 Sep - 11:38

Bon alors je te préviens...C'est tout à fait clair dans mon esprit...mais je crains que cela ne le soit pas à la lecture (certainement parce que je veux aller vite). Mais bon, si je ne te le mets pas maintenant...je vais l'oublier. Wink

TITRE : la rédemption des enfants du paradis

Les enfants du Paradis : trouble psychologique survenant après un grave traumatisme et dont la zone du lobe frontale est endommagée. Les patients personnes atteintes de cette maladie sont persuadés d'être des personnages divins ou sacrés envoyés sur terre. Il n'y a pas de mythologie pré requise ou existante. Les malades peuvent êtres des anges, des dieux incas comme des démons. Ils souffrent d'une paranoïa assez prononcée et souffre parfois d'illusions. Même s'ils ne sont pas considérés comme dangereux leur sociabilisation est considérée comme difficile (mais pas impossible). Ils apparaissent très fragilisés et parfois agressifs lorsque les malades sont mis en face de leur contradictions. Parmi les réactions possible ont note : comportement violent, effondrements, pleurs, état léthargique etc... (on note chez ces malade une croissance du lobe occipital).
Pour finir on remarquera que ces malades sont atteints dans 25% des cas d'amnésie moyennes à fortes.


Pitch :
ce jeu est fait pour 2 ou 3 joueurs (max) et un mj

Les joueurs sont des patients de l'hôpital psychiatrique de Saint Anne à Paris. Ils sont en voie positive selon les médecins. On tente avec eux de les réinsérer dans la société. Pour ce faire. Ils ont des activités durant la journée, imposées ou libres mais doivent revenir le soir à l'hôpital. Les joueurs sont considérés comme fous par leur famille, leur entourage et par l'équipe médicale.

Mais eux savent qu'ils ne sont pas fous!!! Ils sont effectivement ce qu'ils croient être : à savoir des êtres divins déchus sur terre. Ils le savent car ils ont des pouvoirs. Par contre ils ne savent pas pourquoi ils sont sur terre.

In the game...MJ read only! : les joueurs ne sont pas des êtres déchus. Ils ont juste un châtiment divins. Leur parcours est un long voyage initiatique qui consiste à régler des histoires autour d'eux. Toutes ces histoires ont une raisonnance par rapport à leur passé, dont il doivent se racheter. Chaque partie est découpée de la façon suivante. Les joueurs vont être confrontés à un problème à résoudre. Inceste au sein d'une famille, fantôme d'un chien fou dans une école etc peut importe. Ils vont devoir trouver la solution à cette partie en passant par 3 voies : la voie sensorielle (leurs pouvoirs permettent de collecter des indices), la voie intellectuelle (les personnages vont enquêter pour connaître les tenants et aboutissants d'une situation), la voie personnelle (les joueurs vont devoir explorer leur passé pour trouver une clé permettant de régler le problème).

ce jeu a donc pour objectif d'explorer un scénario, tout comme le passé sombre d'un personnage et de savoir comment régler un problème pour évacuer ce passé.

Un personnage se définit de la façon suivante :
Réalité : définir les traits physiques du personnage

Mythos : définir quel est l'être mythique au fond d'eux même

Pouvoir : c'est un pouvoir en liaison avec son mythos. Ce n'est jamais un avantage destructeur et jamais un avantage contraignant. Ce sont des avantages extra sensoriels uniquement. Ils ne permettent pas de créer de matières. Grâce à ce pouvoirs ils peuvent "voir", "sentir" des choses que les gens du commun ne peuvent pas percevoir. Pour certain il est possible de voir l'humeur d'une personne (son aura du moment par exemple) en dessinant des yeux sur ses mains et en se les appliquant contre le visage. Pour d'autre il peuvent en serrant fort quelqu'un percevoir le pire cauchemar de la personne. Pour certains ils peuvent voire 5 secondes du passé d'une pièces en improvisant un haiku etc..

Troubles : le passage dans un hôpital psychiatrique est difficile. Il faut définir quels sont les tocs et autres déviances que peut avoir un personnage. Ce qui est important ici, c'est de voir ce qui peut déclencher une réactions non contrôlée pour le personnage (et pas une liste de désavantage). exemple : lorsqu'à un personnage ont lui montre des photos de son passé, il fond en larme et n'arrive plus à parler pendant 1 heure. Lorsqu'on montre à un personnage que tel verset de la bible est en contradiction avec ce qu'il fait, il rentre dans une rage berserk et détruit tout ce qu'il trouve autour de lui.

From the past : une liste d'erreur du passé qui se révèlent au cours des parties. Avec en face la résolution ou non de ces problèmes.

Exemple de partie.

Les joueurs rencontrent une sdf dans la rue. Cette dernière est appeurée et les joueurs se prennent d'affection pour elle :
- voie sensorielle : elle a une aura jeune, on sent de la peur, il y a un passé de violence et des images d'abus sexuel
- voie intellectuelle : découverte de son nom, origine, famille, parents etc
- voie personnelle : dans le passé d'un personnage il y a chez lui la connaissance d'un oncle qui a abusé d'une nièce. comme tout le monde le joueur a camouflé la vérité. chez un autre personnage il y a un évènement qui le marque en discutant avec un proche, le joueur quand il était petit a dénoncé un camarade de classe qui harcelait un autre. La victime a été considérée comme faible et finalement est rentrée sans une grave dépression dont il n'est jamais sortie.

Les joueurs ont des indices et des données. C'est à eux de résoudre le problème pour que la sdf (en fonction des 2 informations contradictoires de la voie personnelle) ET comment réparer leurs propres erreurs de leur passé.
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Message  Quentin Jeu 24 Sep - 4:17

Tordu et tarabiscoté comme à ton habitude Smile

Le thème de l'exploration de l'esprit humain revient beaucoup chez toi, c'est à noter.

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Message  esthane Jeu 24 Sep - 4:32

Tordu et tarabiscoté comme à ton habitude

Je voulais faire plus simple...et finalement j'ai dit mais pourquoi???!!! Rolling Eyes

donc j'ai rajouté une couche ...puis une autre...et je suis arrivé à ce gros machin

Le thème de l'exploration de l'esprit humain revient beaucoup chez toi, c'est à noter.

C'est à mon sens ce qui n'est JAMAIS exploré dans les jeux du commerce.
ET ce qui m'intéresse en règle général (hors jdr).

Je trouve qu'on est toujours l'exploration d'une histoire ou d'un univers et quasi jamais des personnages. Alors qu'il me semble que la véritable richesse des rapports entre humains, c'est justement la connaissance de soi et des autres. Savoir qui est on est et ce qu'on est.

De plus, la princesse qui se fait enlever par les méchants au bout d'un moment ça lasse. L'enquête traditionnelle aussi etc.. Mais par contre explorer des thèmes plus adultes, comme la rédemption, les fautes, la métaphysique, la philo (même à un degré faible), m'apparaît aujourd'hui bien plus intéressant.

Il est donc normal que mes écrits tournent autour de ce genre de chose.
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Message  Quentin Jeu 24 Sep - 8:02

Oui oui, tout à fait.

Probablement plus dur à jouer et faire jouer, cela dit. Mais on en a déjà parlé. De ton point de vue, les joueurs savent qu'ils sont considérés comme fous... Penses-tu qu'ils joueront la folie ou essaieront de jouer normalement (mais avec leurs convictions de dieux réincarnés) ?

Enfin je veux dire, d'après toi, on aurait quels types de roleplays ?

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Message  esthane Jeu 24 Sep - 8:47

Dans mon esprit ce n'est pas très compliqué à jouer. Il suffit de jouer normalement avec la possibilité d'avoir un pouvoir et une contrainte.

Je m'explique, si on reprend l'idée (excellente et pas de moi) du gars qui peut entrevoir l'aura des gens en dessinant un oeil dans la paume de ses mains et en les posant devant ses yeux. Lui obtient une information que de toute façon les autres ne pourront JAMAIS voir!!! De plus la façon de l'obtenir est tellement non commune que le perso passera pour un illuminé.

Chaque personnage a une faiblesse qui le contraint à jouer d'une certaine façon quand celle ci apparait. Exemple, crise berserk quand un joueur fait face à un enfant qui lui montre que son raisonnement est faux. A l'avance le joueur sait comment son personnage va réagir. La règle ainsi est utile pour savoir si le joueur arrive ou non à se contrôler en jetant un dé, tirant une carte ou que sais je qui pourrait dire si le personnage arrive à lutter contre sa faiblesse ou pas.

Donc le joueur peut jouer comme il le fait d'habitude. Il n'a pas à se mettre particulièrement dans le roleplay du fou. Ses pouvoirs et faiblesses vont de toute façon les mettre en marge d'un comportement dit normal.

De plus, même si ça n'apparait pas particulièrement (je m'en rend compte à la relecture), les fautes du passé vont bénéficier d'une règle également qui vont focaliser le joueur pour régler ce point. J'imagine un test lancé demandé par le MJ à chaque conversation qui en cas d'échec obligerait le joueur à parler de son problème dans la discussion. Exemple (parce que là j'imagine ton...hein??) : le scénario révèle dans le passé du personnage une affaire de corruption dans son ancien métier. Il avait payé un élu local pour avoir un chantier. Suite à cette révélation quand le joueur rencontre un nouveau personnage dans l'histoire il doit lancer un dé (ou quoique ce soit on est d'accord) pour savoir si il arrive à contenir ce qui inconsciemment représente sa culpabilité. Si il réussit son test pas de problème, il est libre de parler comme il l'entend. Par contre si il échoue, il doit faire intervenir dans la discussion qu'il a avec le PNJ une histoire liée à son pbm. Par exemple, le joueur a besoin d'enquêter à la bibliothèque, il cherche un ouvrage et a besoin d'aide et il s'adresse à la bibliothécaire. Il va la voir. Test. Il réussit pas de problème il se domine et lui demande ce qu'il a besoin. Il loupe, alors il est obligé d'intégrer son problème dans la discussion. Libre au joueur de le faire sous la forme qui le souhaite. Il peut très bien arriver, glisser un billet et faire semblant de monnayer son info. Il peut aussi expliquer qu'il est victime de corruption et qu'il a besoin d'info pour le disculper etc....

Comme tu le comprends la folie passe par ces règles. Imagine un homme normal qui vient t'aborder pour te demander un service informatique en te glissant un billet...pas très net celui là. D'un autre côté le joueur qui fuirait tout contact avec les autres (de peur de louper le test) passerait également pour quelqu'un de dérangé.

Je n'ai pas spécifiquement pensé à 100% au système de jeu. Il y aurait assurément des tests à faire et pas mal de réflexion avant d'arriver à quelque chose de figé. Mais, par contre je sais que ces règles sont là pour induire un comportement narratif. (après on aime ou pas, c'est efficace ou pas, ce sont d'autres débats) On parle de règle de jeu et pas de système de jeu. Pour moi il y a différence dans mon esprit. Le système de jeu est le corpus physique des règles (symbolisé dans le jdr par les dés, les caract etc) et les règles qui sont des principes de jeu. Par exemple parler dans le sens des aiguilles d'une montre est une règle de jeu. Les règles permettent de donner l'orientation et le style de jeu, le système sont les applications de ces règles pour la réalisation du jeu. Ce ne sont pas des définitions génériques. Ce sont les miennes, pour que tu comprennes comment JE fonctionne. Et quel vocabulaire j'utilise et pourquoi.

Comme tu le comprend, la narration de ce type de jeu importe tout autant que le scénario. Le boulot des joueurs va dans ce sens. Les règles servent à les obliger à orienter leur roleplay dans un sens en leur donnant des axes, des guides pour le faire. On est moins dans la découverte de l'histoire que (et c'est ce qui m'intéresse le plus) à la façon dont on raconte l'histoire ensemble.
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Message  Quentin Mar 29 Sep - 9:25

J'imagine un test lancé demandé par le MJ à chaque conversation qui en cas d'échec obligerait le joueur à parler de son problème dans la discussion. Exemple (parce que là j'imagine ton...hein??)

Eh ben pas du tout, j'ai tout de suite compris de quoi tu parlais et au même moment je me suis dit que c'était une excellente idée.

Comme tu le dis en dessous, ça oblige le joueur à parler. A faire du Roleplay. C'est forcément positif, surtout qu'il ne va pas forcément en avoir envie. Donc ça fait aussi appel à son fair play. C'est tout bon.

Et comme tu dis, ça lui donne forcément un air bizarre aux yeux de tout le monde, ce qui permet de rappeler tout au long de la partie que tout le monde les prends pour des fous. Histoire de recentrer un peu le sujet du jeu, au cas ou le scénario prendrait trop d'importance.

J'aime beaucoup. Et je pense même que c'est un truc à proposer dans tous les jeux qui donnent pas mal d'importance à la folie (Cthulhu, Vampire...).

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Message  esthane Mar 29 Sep - 10:00

Quand je parle de règle narrative. C'est ce genre de règle là dont je parle. Je crois qu'un bon jeu est servi par de bonne(s) règle(s) (attention je n'ai pas dit que celle ci en était une bonne!).

La SAN de Chtulhu a permis en son temps d'intégrer la notion de folie dans les jeux. Cela n'existait pas du tout à l'époque. c'est une bonne règle pour certains et une pas si bonne pour d'autre.

C'est une bonne règle pour les joueurs très orienté ludique car il intègre dans le jeu un phénomène difficilement quantifiable. (et ça oblige certains bourrins à prendre en compte un phénomène rapidement mis de côté en plus!).

Pour d'autre elle n'est pas parfaite car elle ne permet pas d'avoir une incidence sur le rendu du personnage autour de la table. En effet, on dépend toujours l'interprétation du joueur.

Il reste que c'est une balise et à défaut de ne rien avoir c'est toujours mieux que rien du tout. De plus c'est très simple et rapide à comprendre...d'où son succès!

Et bien l'objectif de ce genre d'exercice pour toi, il me semble, c'est de comprendre les mécanismes de jeu qui pourraient imbriquer les joueurs dans une manière de jouer qui soit plus conforme à tes attentes. Tu veux que leur roleplay fasse ressortir des tocs ou des comportements bizarres, et bien à toi de trouver la ou les règles qui va permettre aux joueurs de l'interpréter. (ce OuJiDéRéPo en est le thème). Mais imaginons d'autres thèmes et d'autres règles. On peut parler de philosophie, de thèmes moraux, d'humour, de tristesse, de poésie etc...comment pousser les joueurs à faire ressortir tout ceci. Je crois que là tu as une partie du travail d'un bon créateur. Le scénario, c'est important oui! Mais le system does matter. Il est la tour opposée qui orientera ton scénario à coup sur vers ce que tu recherches.

Je crois que si on dépend trop de la performance des joueurs on ne peut qu'aller dans le mur :
1) ils ne sont pas dans nos têtes...et donc ne peuvent pas ressortir ce que nous n'exprimons pas toujours clairement (il faut le reconnaître)
2) les joueurs ne sont pas des acteurs nés, il leur faut donc des repères pour l'interprétation
3) c'est un jeu, il faut des règles pour joueur (et si possible simples, compréhensibles et un minimum ludiques)
4) on leur demande parfois quelque chose qu'il ne connaisse même pas. Jouer la folie, par exemple...c'est bien, mais il y a des gens qui n'arrivent à assimiler ce comportement. Il y a des gens qui ne savent pas quel type de folie jouer.
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Message  Quentin Jeu 1 Oct - 5:57

Tu me convainc à propos des règles. Une bonne règle peut porter l'ambiance d'un jeu. Indépendamment du scénario.

A propos de tes remarques sur le roleplay, je pense que le roleplay en lui-même est vicié. Comme tu le dis, on ne peut pas, ne sait pas, jouer tous les traits humains. Tout le monde ne peut pas jouer la classe incarnée, le leadership, la timidité, la sensualité, etc.

Donc on est obligés dans ces cas là, soit de se rabattre sur les règles (les dés c'est déjà ça, une règle comme celle qu'on vient de voir, c'est mieux), soit de compter sur le MJ pour comprendre que le rp merdique qui vient d'être fait est tout ce que le joueur peut faire de mieux.

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Message  esthane Jeu 1 Oct - 6:24

voilà...tu te rappelles quand je te disais que ma vision des choses avait considérablement évolué.

Il y a encore 1 an j'étais au stade du kill the rules because the rules kill roleplay... J'étais également dans le les joueurs sont nuls...

En réalité les règles ne tuent pas le roleplay puisqu'aucune (ou si peu) ne favorise le roleplay...c'est comme si je disais, pff c'est naze le monopoly quand on joue on ne ressemble pas à des vrais capitalistes. Je te dirais c'est pas le but, de ressembler à des capitalistes, le jeu se situe à un autre objectifs. De la même façon les règles des jdr actuels sont pour la plupart des héritages de D&D, à savoir une simulation personnalisée d'un jeu de plateau pour refléter des confrontations. En rien ces jeux ne s'intéressent à l'interprétation d'un personnage. J'ai beau chercher, mais à part dans les jeux indie, je n'ai pas souvent lu ou vu des règles dans ce sens dans mes jeux que j'avais acheté (j'ai pas dit que yen avait pas...mais que c'était assez rare).

Les joueurs sont nuls. Oui je le confirme. Mais ils sont pas nuls intrinsèquement parlant!! Ils sont mauvais car rien ne leur permet de s'exprimer dans le sens que NOUS le souhaitons. On se rabat sur le coup de bol du type qui finalement comprend l'esprit et qui en plus est un pas trop mauvais acteur. Mais comme d'hab dans un jeu, les règles les orientent. Risk est un jeu simple qui encourage la traitrise (idem pour service compris ou Rigor Mortis), il était une fois, la narration...chaque joueur comprend la règle et son comportement de jeu va dans le sens de cette règle. Il va adapter sa façon de joueur par rapport à celle ci justement. Je veux dire qu'un joueur bourrin peut continuer à joueur comme tel à rigor mortis...mais ça va pas lui apporter gd chose dans le jeu, donc il devra forcément s'adapter aux règles.

Pour moi maintenant, les règles comptent tout autant que le scénario...et je dis que l'un doit être imbriqué dans l'autre.

Jeu de Rôle. Jeu qui doit être ludique et contenir des règles pour favoriser l'interprétation du rôle. C'est justement ça qui fait défaut à la plupart des jeux. On ne favorise pas le rôle mais le combat. CQFD. C'est comme si en jouant en monopoly je te disais que tu joues mal car on ne sent pas derrière ta façon de joueur le méchant capitaliste prêt à tout...tu me dirais "mais c'est pas au Monopoly que tu dois jouer...ou en tout cas pas comme ça".

On pourrait ensuite dire : "et bien jouons au monoply, mais en intégrant ce principe d'interprétation"..là on est dans le contrat social : on cherche à jouer un jeu selon un ensemble de code et comportement plus ou moins établis à l'avance. Mais rapidement, on trouvera des règles (qui peuvent être des simples règles de comportement ou autres) pour aller plus vers l'interprétation du capitaliste retors.

Voilà, tu touches pour moi ce que je voulais te montrer en faisant cet OuJiDéRéPo :
- l'existence de règles qui n'apportent pas d'aide pour l'interprétation (voir qui la plombe)
- la possibilité de règles de jeu qui permettent à tous d'aller vers une meilleur qualité de jeu
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Message  Quentin Jeu 1 Oct - 9:16

Bonne démonstration par la pratique Smile

Je citerai une règle de Capharnaüm qui ressemble un peu tout en étant différente.

En gros c'est quand on vient de tuer quelqu'un en combat et qu'on sort une phrase hyper classe devant témoin, on a droit à un jet pour voir si la renommée du personnage augmente. Je crois que c'est a, de mémoire (défaillante)... Ou alors on a un bonus pour affronter les adversaires suivant qui ont vu qu'on a explosé le premier adversaire. Ce genre de chose. Mais ça reste très axé combat.

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Message  esthane Jeu 1 Oct - 9:37

oui voilà..on est dans la petite règle qui alimente l'esprit du jeu.

Il y a d'autres règles bien sur, on en trouve un peu partout...mais je crois qu'il faut dissocier la règle mineure, c'est à dire le clin d'oeil qui ne change pas la façon de jouer, de la règle fondamentale qui entraine les joueurs vers un comportement différent.

Quand tu as compris ça, tu ne vois plus du tout la construction d'un scénario de la même façon. Car tu te dis qu'aussi que soit l'histoire que tu vas proposer si tu ne donnes pas aux joueurs d'exprimer une interprétation dans le sens de ce que tu as écrits, tu prends les risques que cela foire.

Je l'avais compris intuitivement, dans ma volonté d'adapter un système spécifique à chacune de mes dernières productions. Mais je n'avais pas compris pourquoi. Intuition d'avant hier, recherches d'hier ont débouché sur une pensée construite et vérifiée (non par moi..;mais par d'autres qui se sont lancés dans cette voie). Aujourd'hui je sais que si tu pars d'un scénario à ambiance, il faut donner aux joueurs les armes pour exploiter cette ambiance.
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Message  Quentin Ven 2 Oct - 1:54

je crois qu'il faut dissocier la règle mineure, c'est à dire le clin d'oeil qui ne change pas la façon de jouer, de la règle fondamentale qui entraine les joueurs vers un comportement différent.

Tout à fait. La règle que j'ai cité fait clairement partie de la première catégorie. Il en faut peu pour ne pas embrouiller le joueur. La seconde catégorie est parfaite pour la règle sur la folie dont nous parlons. C'est vraiment une règle qui oriente toute la façon de jouer.

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Message  esthane Ven 2 Oct - 2:16

t'as compris ça...t'as fait un putain de bon en avant, crois moi!!

PS : je te fais un nouveau OuJiDéRéPo dans 5 mn dans cet esprit...ça te permettra de mettre en pratique ta science Laughing
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